Skagerak Film AS i Stavern vil ta et skritt inn i den virtuelle virkeligheten. Selskapet tester ut nye måter å bruke VR-teknologien på.

Kunstig virkelighet eller virtuell virkelighet (etter det engelske virtual reality), ofte forkortet VR, er en datateknologi som lar brukeren påvirke og bli påvirket av et dataskapt miljø som skal etterlikne en virkelighet.

Flere store internasjonale selskaper lanserte i løpet av 2016 sine VR-briller for en rekke underholdningsformål som spill, film, bilder og opplevelser. I Vestfold ønsker Geir Bergersen i Skagerak Film AS å teste ut nye måter å bruke VR-teknologien på.

– I virtual reality står opplevelse i sentrum. Med headset og hodetelefoner er du helt avskjermet fra omverdenen og overlatt til det som utspiller seg rundt deg. Det er en mulighet vi ønsker å teste ut og ivareta maksimalt, sier Bergersen.

Bedre lyd og bildeopplevelse

Han har over 25 års erfaring fra film, tv og media og opptatt av å henge med på den teknologiske utviklingen og utnytte mulighetene som ny teknologi gir. I samarbeid med Høgskolen i Innlandet og Tønsberg-baserte Sarg Studio og Feberfilm vil Bergersen undersøke hvordan virtual reality-teknologien koblet med stedsposisjonert lyd kan brukes for å skape større innlevelse og opplevelse.

–Teknologien for hvordan lyd skal mastres sammen med VR-bilde er fortsatt noe uprøvd. Vi ønsker å teste lydposisjonering imot VR-bildegjengivelse. For å skape nye former for lyd og bildeopplevelse i VR, kan det her være aktuelt å koble stedsposisjonering og geometri sammen med systemer for datatracking til bilde, forklarer Bergersen, som er ansvarlig for VR-samarbeidsprosjektet.

– Ved å forske på nye måter å bruke stedsposisjonert lyd på, kan Skagerak Film og samarbeidspartnerne få et forsprang. Dette forspranget kan brukes for å bygge opp produksjonskapasitet og kompetanse til å realisere VR-prosjektene, legger han til.

VRI Vestfold (Virkemidler for regional innovasjon) har støttet forprosjektet. VRI-programmet ønsker å fremme innovasjon, kunnskapsutvikling og verdiskaping i regionene ved at aktører fra næringsliv og forskningsmiljø samarbeider. Målet er å få fram gode forskningsprosjekter til regionale, nasjonale og internasjonale finansieringsordninger.

– Uten VRI-støtten, hadde ikke dette prosjektet blitt noe av. Forprosjektet har gitt oss praktisk erfaring som understøtter at metodebruk og samkjøring av dagens teknologi kan gi nye bruksområder. Støtten har vært nyttig til å forberede en hovedsøknad om midler til VR-prosjektet. Forprosjektet har også vært direkte utløsende for samarbeid med nye bedrifter og at vi nå er klare for å utvikle en skisse til en test-demo og finansiering av dette, sier Bergersen.

Han tror i likhet med andre teknologinteresserte at VR-trenden vil ta av i årene fremover og bli mer tilgjengelig for folk flest. Selv fikk Bergersen for alvor pirret VR-interessen under verdens største elektronikkmesse i Las Vegas som han deltok på for et par år siden. Bergersen ser for seg flere nye bruksområder for VR-teknologien, deriblant innen forskning og utdanning, reklame, opplæring, museum og formidling, samt i helsesektoren.

– Denne teknologien vil utvikle seg markant de nærmeste årene. Å ha kunnskap og innsikt til å presentere og organisere nye former for VR-applikasjoner, kan ha et stort globalt marked innenfor flere nisjemarkeder, samt et større forbrukermarked frem mot 2020, mener han, og forklarer:

– Det handler om å skape interaktive opplevelser som kan ha en merverdi for kunden gjennom å lære og gjør noe!

Sikter mot større forskningsprosjekt

Skagerak Film, Sarg Studio og Feberfilm har prøvd ut premisser for auditiv stedsposisjonering ved å skape en 360 graders lydkulisse på Slottsfjellet i Tønsberg. Erfaringene fra utprøvingen er gjennomgått med Høgskolen i Innlandet for videre fremdrift.

– I virtual reality blir prosessen for lydfortolkning problematisert ved at lytteren beveger seg i et virtuelt rom, mens lyden skal følge og tilpasse seg ettersom hvor lytteren er plassert i rommet. Sammenlignet med tradisjonell lyddesign skiller VR-lyden seg markant ut ved at lytteren er i konstant bevegelse. Utfordringen er i hvilken grad forandringen av lytteposisjon vil være påvirket av din psyko-aukustiske opplevelse av hvor du er i forhold til bilde, eller den faktiske lydgjengivelsen fra den posisjonen du er i, forklarer Bergersen.

Etter gjennomføringen av det VRI-finansierte forprosjektet, er målet å undersøke hvordan en slik utvikling av stedsposisjonert lyd kan utprøves i et større forskningsprosjekt.

– Vi ønsker gjennom dette prosjektet å danne grunnlag for mer inngående utprøving av hvordan auditiv opplevelse kan knyttes an til forskjellige måter å bruke visuell dramaturgi og seerposisjon i VR, slik at VR-brukeren kan få unike opplevelser, sier Bergersen.